One-shots: técnicas - ideas - consejos
Nombre : Viradu
Título : One-shots: técnicas - ideas - consejos (re-post de DeRol.com.ar)
Texto del Artículo :
Algo que he visto (y me ha pasado) más de una vez, es ver mesas de one-shots que quedan sin terminar, colgadas por mal manejo del tiempo.
Dado que dediqué algún tiempo a perfeccionarme en dirigir one-shots que lleguen a buen puerto, se me ocurrió compartir algunas de las cosas que aprendí y uso. Estas ideas se aplican a juegos más o menos tradicionales. Sé que existen juegos indie que tienen sus propias mecánicas e ideas que ya facilitan esto de por sí, pero yo parto de la base del juego de rol tradicional con máster, personajes jugadores y demás.
En mi caso, casi todo lo que planteo para una one-shot se basa en dos premisas que para mí son fundamentales:
- La historia debe ser autoconclusiva. Es el cuento corto a la novela que es una crónica/campaña
- La historia debe empezar y terminar dentro del marco de tiempo real que tenemos estipulado (por ejemplo, el tiempo entre que abre y cierra el evento).
Las ideas que aplico para lograr una one-shot que se ajuste a estas dos premisas son las siguientes:
- Personajes pregenerados con una backstory que los conecte: esto es fundamental para ahorrar tiempo valioso al principio de la sesión. Evitás el largo y arduo (en la mayoría de los juegos) proceso de creación de personaje, y la típica pérdida de tiempo inicial de "los personajes se conocen (tradicionalmente en una taberna, por supuesto)". Además, y esto es algo que usé mucho, podés pre-plantear problemas o cuestiones de los personajes en su backstory. Por ejemplo, una partida puede arrancar con que un personaje empieza con una enfermedad mortal o algo así. Ver punto siguiente. Dicho sea de paso, en general creo X+1 o X+2 personajes, donde X es la cantidad de jugadores que van a participar, para que nadie se tenga que quedar con un personaje que no le gusta. Al armarlos hay que tener en cuenta que el grupo tiene que funcionar si descartan a este o este otro personaje. Si planeás ponerle una enfermedad mortal o un tío que desaparece a uno, planteá esa posibilidad en varios personajes o bien determinala justo antes de arrancar con uno de los personajes que sí fueron elegidos.
- In medias res: una muy buena idea para los one-shots es arrancar con el problema ya planteado. Uno de los personajes tiene una enfermedad mortal. El tío de un personaje, que según su backstory era el mundo para él, fue secuestrado. Ese tipo de cosas. In medias res significa algo como "en medio de la cosa". Esta idea, para mí, es fundamental para la one-shot.
- Railroading inicial: un concepto muy controversial y odiado por muchos es el de railroading y de metajuego. Yo pienso que, especialmente en la one-shot, el inicio de la historia tiene que recibir un empuje inicial, que se va a dar ya sea por railroading o por metajuego (entendido como que los jugadores harán una cosa u otra que no necesariamente es orgánica, para poder dar arranque a la historia). Una buena one-shot debe ofrecer, una vez iniciada, libertad de movimiento, pero los personajes tienen que empezar en movimiento, estar yendo hacia algún lugar, en sentido narrativo.
- Consultar el reloj: una práctica tal vez molesta pero utilísima, a menos que uno tenga un excelente reloj interno, es mirar la hora cada tanto. Con el advenimiento de los celulares, esto puede llamar menos la atención. Saber cuánto tiempo pasó y cuánto tiempo queda puede servir para tomar decisiones, como facilitarles a los jugadores una pista que no están encontrando, o, por lo contrario, darles un rato de rienda suelta para que persigan algún "arenque rojo" como se diría en inglés.
- Tener algunas escenas o momentos claves en mente y saber cuando utilizarlos o no: la esencia de casi cualquier narración es: "el/los personaje/s quiere/n algo, y hay circunstancias que le/s dificultan obtener ese algo -> conflicto." El planteo inicial y el conflicto son cosas que, en general, vas a darles vos. Cómo lo resuelven, y si tal vez se generará más conflicto entre ellos o entre ellos y el mundo, es algo que te dan ellos. En el medio, pueden suceder cosas que hagan a la historia, o al tema, o lo que sea. Por ejemplo, tal vez quieras que visiten una estatua porque simboliza alguna cosa que tiene que ver con el tema de la historia. Tené en cuenta si es posible meter esa escena o no y si se sentirá forzado. Si no hay tiempo o parece forzado, dejala afuera. Siempre podés usar ese elemento en otra historia.
- Repartir las claves: esto es una buena idea en general, pero para las one-shots es clave. ¿Qué pasa si el PNJ A tiene el dato B que los jugadores necesitan, pero ellos lo matan o se rehúsan a hablar con él? O bien mové el dato B a otro lado (conocido como hacer "retcon"), o, tal vez mejor, dejá el dato en varios lugares, de distintas maneras. Esto es importante porque, especialmente si el avance de la partida depende de ese fragmento de información, si los personajes no lo obtienen, la partida frena y eso es muy problemático cuando hay poco tiempo.
- Muerte o no de los personajes: hay másters que no tienen problemas en matar a los PJs. Yo suelo hacer lo contrario. No me gusta que los personajes mueran salvo que sea por una razón valedera. La one-shot en ese sentido es un poco más libre. Si hay un "TPK", no pasa nada, total los personajes fueron creados para esa historia y punto. De hecho, un final posible de la historia puede ser el la muerte de todo el grupo de personajes. En mi experiencia, la mayoría de los jugadores no resienten este tipo de cosa si tiene sentido, si hace a la historia. "¿Morimos todos pero salvamos a la humanidad? ¡Todo bien!" En general, desde mi punto de vista, no es buena idea matar a ningún PJ antes de los 3/4 del tiempo, porque si no, el jugador afectado posiblemente tenga que embolarse por un montón de tiempo. Esto es relativo, por supuesto, especialmente en un evento de rol, pero así lo aplico yo. Si la muerte de un personaje importante es necesaria para establecer un punto, es mejor tirar a un PNJ querido (tal vez establecido por una backstory, o el típico "sidekick" que algunos personajes tienen).
- Final explosivo/épico: para mí es importante que una one-shot termine de una manera interesante y significativa, que los jugadores se lleven algo a su casa, a nivel emocional y/o intelectual. Los personajes salvan, o fracasan en su intento de salvar la situación, logran un cambio significativo, o fracasan de manera estrepitosa. Nada de medias tintas. Sin embargo, en general, prefiero un "final feliz" para que la energía que se lleven sea positiva, a menos que el tema o la onda del juego o partida sea más oscura (por ejemplo, no terminaría nunca una aventura estilo policial negro con un "final feliz").
- Práctica, práctica, práctica: algo que olvidé poner, pero es importante, es que practicar dirigir one-shots te entrena para dirigir mejores one-shots. Una one-shot no es lo mismo que una crónica/campaña. Es su propio medio, y practicarlo hará que te acostumbres más a él.
Bueno, estas son algunas de mis experiencias y técnicas. Espero que les sirvan. Ante cualquier duda, ya sea sobre la terminología o el contenido mismo de este artículo, no dudes en ponerte en contacto conmigo. ¡Mucha suerte con esas partidas!
Actualizado ( Domingo, 27 de Febrero de 2011 12:17 )


